Concept of homeschooling or e-learning, young girl busy in writing by looking into laptop while teacher explaining during covid-19 or coronavirus pandemic crisis.
 

Desde la llegada del Covid-19 a nuestra vida hemos visto cómo nuestro diario vivir se ha transformado. Esto no ha eximido los procesos de enseñanza y aprendizaje. De la noche a la mañana tuvimos que transformar un diseño instruccional tradicional o F2F por uno totalmente en línea (‘online’). Como educadores nos debatíamos en cómo se iba a desarrollar un curso, si de manera sincrónica o asincrónica; usar el término “educación remota” o ‘hyflex’; qué herramientas tecnológicas podría utilizar; cómo me aseguro de llegar a todos mis estudiantes; ¿uso Zoom, Microsoft Teams o Google Mee? Estos debates continúan y más aun hemos podido constatar que nuestro sistema educativo no estaba preparado para responder a las necesidades de los estudiantes.

Luego de casi un año inmersos en el uso de este tipo de instrucción, es de suma importancia que los docentes reflexionemos, para realizar los ajustes necesarios dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, pero al mismo tiempo no dejemos de pensar y explorar las posibilidades que existen para implementar nuevos recursos tecnológicos que apoyen la pedagogía en nuestras salas de clases. Y es que la etapa Zoom ya mismo acaba y como innovadores y transformadores debemos estar alertas y con un pie al frente desarrollando estrategias noveles para nuestros estudiantes. Un ejemplo de esto puede ser la creación e implantación de ambientes educativos adoptando la realidad virtual.

Antes de desarrollar este ambiente educativo es importante recalcar quiénes son los estudiantes a quienes servimos. Y es que la gran mayoría del estudiantado que estamos recibiendo en nuestras aulas desde educación temprana hasta nivel subgraduado universitario pertenecen a la generación Z, nacidos entre 1996 al 2010, y la generación Alpha, nacidos después de 2010. Esto cobra una gran relevancia dado el caso que ambos grupos son los únicos 100% nativos digitales; o sea, que nacieron en la era de las tecnologías digitales y desde temprana edad se han familiarizado con sistemas computadorizados e internet. Estos estudiantes visualizan y procesan la información de manera diferente y se ha encontrado que sus cerebros comprenden imágenes visuales complejas, lo que hace que los enfoques visuales de la enseñanza sean más efectivos que otros. Es este enfoque visual de la enseñanza el que se alinea la realidad virtual con la familiaridad en el uso de las tecnologías móviles y de innovación por parte de estas generaciones.

Según Carl Blyth, la realidad virtual se define como una tecnología en informática capaz de crear entornos que son simulados, interactivos y de inmersión de una forma 100% digital. Dentro de la educación esta tecnología se lleva utilizando hace mucho tiempo, específicamente en el desarrollo de simulaciones dentro de la medicina, ingeniería y arquitectura. Pero al pasar de los años se ha convertido en mucho más accesible para todos los sectores educativos, específicamente con el desarrollo de aplicaciones móviles para los teléfonos inteligentes. Y es que la denominada realidad virtual en la educación sigue teniendo auge con aplicaciones como Google Expeditions, Nearpod VR y YouTube VR. Durante los tiempos de Covid-19 le han permitido al docente crear nuevas experiencias interactivas y flexibles de aprendizaje—sincrónicas o asincrónicas— en donde las mismas son alineadas con los estándares del estado mientras sus estudiantes se mantienen motivados y activamente participando.

¿Pero hacia dónde nos movemos? Definitivamente la creación de ambientes educativos virtuales requiere del factor inmersión. Este factor contribuye grandemente y es sumamente poderoso cuando está alineado a una instrucción que integre proyectos colaborativos, conversaciones significativas y encuentros personalizados. Es por eso que debemos contemplar el desarrollo de ambientes educativos utilizando salones virtuales. Algunos proveedores para desarrollar salones virtuales incluyen FrameVR, Engage y Spatial.

Los salones virtuales le permiten al docente interactuar en tiempo real, llevar a cabo instrucción sincrónica o asincrónica y colgar una serie de artefactos o material didáctico. La creatividad impera en el salón virtual y donde se puede ambientar. A los estudiantes les da la oportunidad de colaborar en proyectos y compartir en tiempo real y hasta moverse alrededor del salón. Esto contrasta grandemente con las experiencias que estamos viviendo hoy en día sosteniendo sesiones a través de videoconferencias y en las cuales la participación del estudiante es mínima y en muchas ocasiones ha contribuido al agotamiento del docente y el alumno.

Otra ventaja para la creación y desarrollo de los salones virtuales es que muchos pueden trabajarse o visualizarse desde un ordenador —Windows o Mac—, un dispositivo móvil —teléfono inteligente o tableta—, o un auricular de realidad virtual.

Sin más preámbulo, utilicemos esta oportunidad para crear y desarrollar. Siempre recordemos que primero es la pedagogía y luego tecnología. ¡Sigamos transformando! ¡Siempre adelante!